Cel de-al treilea sezon al Overwatch League urma să fie dintotdeauna o provocare din punct de vedere al producției. După ce au petrecut doi ani în limitele comode ale Blizzard Arena din Los Angeles, unde liga și-ar fi putut perfecționa emisiile, OWL a trecut apoi la un format home and away în 2020, cu echipe din 19 orașe distribuite pe trei continente. Dar această structură nu a durat mult: la doar cinci săptămâni de la începerea sezonului, Liga a fost forțată să treacă la un format online din cauza pandemiei.
Asta a însemnat găsirea unei căi pentru ca toată lumea – de la jucători și antrenori efectivi până la echipa de difuzare – să lucreze de acasă. În cazul echipei de producție, soluția a fost crearea unui nou sistem software bazat pe cloud, care să le permită producătorilor, caselor și altor membri de personal să își facă treburile de la orice computer. „Camionul nostru este acum în nor”, spune directorul operațiunilor live Blizzard, Corey Smith.
În cadrul meciului de joia trecut între Regatul de la Atlanta și Washington Justice, am avut șansa să vedem un flux al instrumentului în acțiune, precum și să ascultăm echipa de producție OWL în timp ce lucrau de la distanță. Instrumentul AMPP arată în esență ca o versiune virtuală a ceea ce ați vedea într-un studio de difuzare: o mașină mare neagră, cu o gamă intimidantă de glisante și butoane. În locul unei bănci de monitoare TV sunt ferestre mai mici, care prezintă diverse elemente ale producției. Puteți vedea fluxurile live pentru caractere, gameplay-ul și queued-up video pentru interviurile viitoare, reclame sau orice altceva. Instrumentul este, de asemenea, personalizabil, astfel încât, în funcție de concentrarea lor, personalul poate muta panouri pentru a se potrivi mai bine nevoilor lor.
Toate detaliile despre proaspat anuntatul Assassin’s Creed Valhalla
În afara noului software de tip cloud, echipa de difuzare folosește și alte instrumente mai standard pentru a menține difuzarea emisiunii. Unul dintre acestea este aplicația VoIP TeamSpeak. Acesta permite oamenilor să vorbească între ei individual, dar este capabil , de asemenea, și să creeze camere în care diferite departamente pot discuta. În timpul jocului de săptămâna trecută, am putut asculta într-o cameră plină de „observatori”, care sunt, în esență, operatorii de camere de joc din Overwatch League. Cinci observatori au urmărit jocul din diferite unghiuri – unii din punctul de vedere al unor jucători specifici, alții din perspectiva bird’s eye- și un singur regizor a ales care este varianta potrivită pentru a o arăta spectatorilor în orice moment. Camera lor TeamSpeak era plină de oameni care strigau despre ceea ce vedeau, în timp ce vederea AMPP a arătat fiecare punct de vedere pe care trebuie să-l aleagă regizorul. În alte săli, au fost producători care au făcut queuing up commercials și suprapuneri grafice sau se pregăteau pentru spectacolul live.
Desigur, a existat o oarecare ajustare la noile sisteme. Lipsa echipamentelor de producție fizică cu toate butoanele și glisierele sale a fost o schimbare mare pentru un personal, de exemplu. „Sunt obișnuiți să creeze conforturi”, spune Emminger. „Sunt acele mici lucruri tactile care sunt o schimbare pentru ei.” O mare parte a personalului a trebuit să fie instruit și cu privire la noile instrumente, care, potrivit Blizzard, este unul dintre motivele pentru care a existat un decalaj între momentul în care jocurile în persoană s-au oprit și jocul online. „A trebuit să îi instruim cu adevărat pe fluxuri de lucru”, spune Ryan Cole, un manager tehnologic principal la Blizzard.
Un lucru care nu era o problemă importantă era hardware-ul. Potrivit lui Emminger, „majoritatea oamenilor aveau deja set-up-uri destul de bune acasă” și astfel au putut folosi calculatoarele personale pentru transmisiuni. Dar au fost câteva excepții. Pentru a oferi talentului de casting o configurație mai profesională, Blizzard a livrat o serie de kituri de streaming – care au fost inițial destinate BlizzCon – și au inclus lucruri precum ring lights, camere 4K și fundaluri tematice OWL. Acest lucru a dat tuturor comentatorilor un aspect uniform în timpul spectacolelor. În mod similar, unii dintre observatori au necesitat noi computere desktop, deoarece munca lor este atât de intensă din punct de vedere al GPU.
În mare parte, transmisiunile OWL arată în mare măsură la fel ca întotdeauna. Telespectatorii pot urmări jocurile în direct, pot auzi comentarii de la caractere și pot urmări un panel discuss unde se discută cele mai noi evoluții. Singurul lucru care lipsește au fost însă jucătorii înșiși. În afara câtorva interviuri post-joc, profesioniștii de pe Overwatch nu au fost vizibili în jocurile reale. Potrivit lui Emminger, există un motiv foarte bun pentru asta: la fel ca ceilalți dintre noi, Blizzard a întâmpinat o problemă în găsirea webcam-urilor. Cu toate acestea, se preconizează că se vor face fotografii în curând și este una dintre caracteristicile pe care fanii au solicitat-o cel mai mult. „Oamenii au ratat foarte mult viziunea jucătorilor”, spune Emminger.
Ca și alte ligi sportive, OWL a fost nevoit să fie agil în timpul crizei actuale, dezvoltând noi instrumente și procese doar pentru a menține concurența în derulare. „Cu siguranță a fost diferit”, spune Emminger. În absența altor evenimente live, jocurile competitive s-au dovedit a fi o opțiune convingătoare – chiar dacă acțiunea din culise a trebuit să se schimbe dramatic.